Skip to content

Latest commit

 

History

History
1236 lines (960 loc) · 46.7 KB

RS_MessageSystem.md

File metadata and controls

1236 lines (960 loc) · 46.7 KB

▽ English Translation


플러그인 소개

이 플러그인은 영어 위주로 되어있는 기존 텍스트 코드들을 한국어로 사용할 수 있게 해주는 MV 메시지 플러그인입니다.

최신 버전 다운로드

다운로드

버전 별 다운로드

2024.01.16 (v0.1.7) - 다운로드

2022.01.25 (v0.1.67) - 다운로드

2020.05.14 (v0.1.64) - 다운로드

2020.01.24 (v0.1.63) - 다운로드

2019.09.23 (v0.1.61) - 다운로드

2019.08.29 (v0.1.60) - 다운로드

2019.08.07 (v0.1.59) - 다운로드

2019.08.03 (v0.1.58) - 다운로드

2019.06.12 (v0.1.57) - 다운로드

2019.05.23 (v0.1.56) - 다운로드

2019.04.10 (v0.1.48) - 다운로드

2019.03.23 (v0.1.46) - 다운로드

2018.12.08 (v0.1.43) - 다운로드

2018.11.30 (v0.1.42) - 다운로드

2018.11.21 (v0.1.41) - 다운로드

2018.11.19 (v0.1.33) - 다운로드

2018.01.24 (v0.1.16) - 다운로드

버전 로그

2024.01.16 (v0.1.7) :
- SRD_TranslationEngine 플러그인과 호환되지 않는 문제를 수정하였습니다.
2022.01.25 (v0.1.67) :
- 얼굴 이미지를 부드럽게 표시하는 기능을 끌 수 있게 되었습니다.
2021.06.29 (v0.1.66) :
- Fixed the bug that is incorrect function name called "self.loadWindowSkin"
2020.07.11 (v0.1.65) :
- optimized color transformation.
2020.05.14 (v0.1.64) :
- 커스텀 폰트가 로드되지 않는 현상을 수정하였습니다.
- fonts 폴더에 있는 모든 폰트를 자동으로 로드하는 기능을 추가하였습니다.
- RPG Maker MV v1.5.2 이하 버전에서도 동작할 수 있게 하였습니다.
- 이름 윈도우의 텍스트 패딩 값을 수정하여 정확히 가운데에 표시되도록 하였습니다.
- 적군의 이름에서도 텍스트 코드를 사용할 수 있습니다.
- 텍스트 색상 변경 함수를 수정하였습니다.
- RS.MessageSystem.Params.extraSubWindows 변수를 추가하였습니다.
2020.01.24 (v0.1.63) :
- 말풍선 모드에서 타겟 캐릭터가 움직이지 않을 때, 배경 화면이 깜빡거리는 문제를 수정하였습니다.
2019.09.23 (v0.1.61) :
- 텍스트 정렬 명령어를 사용하지 않았을 때에도, 왼쪽으로 강제 정렬되는 문제를 수정하였습니다.
2019.08.29 (v0.1.60) :
- 텍스트 정렬이 왼쪽일 때, 두 번째 라인에 공백이 삽입되는 문제를 수정하였습니다.
2019.08.07 (v0.1.59) :
- 희미한 배경, 투명한 배경 설정 시, 스탠딩 CG가 보이지 않던 문제를 수정하였습니다.
- 스탠딩 CG가 설정되었을 때의 텍스트 시작 좌표를 6으로 수정하였습니다.
2019.08.03 (v0.1.58) :
- 말풍선 시 메시지 창이 캐릭터를 따라다니게 되는 기능을 추가하였습니다.
- 스탠딩 CG를 전면에 표시할 때, 텍스트가 가려지지 않게 수정하였습니다.
2019.06.12 (v0.1.57) :
- 전투에서 말풍선, 적그룹, 아군 제어 코드가 동작하지 않는 문제를 해결하였습니다.
2019.05.23 (v0.1.56) :
- 일반 얼굴 이미지를 오른쪽에 위치시킬 수 있습니다.
- 일반 얼굴 이미지도 별도의 스프라이트로 표시됩니다.
- 말풍선이 설정되어있을 때 숫자 입력 창이 제대로 위치하도록 수정하였습니다.
- 큰 얼굴 이미지가 사이드에 설정되어있을 때 텍스트 시작 위치가 0부터 시작됩니다.
- 멈춤 표시 스프라이트 위치가 잘못되어있는데 수정하였습니다.
- 얼굴 이미지의 방향을 제어할 수 있는 텍스트 코드를 추가하였습니다.
- 대화창이 열리고 닫힐 때 얼굴 이미지의 스케일도 같이 조정됩니다.
2019.04.13 (v0.1.49) :
- 텍스트 정렬 기능을 스크롤 텍스트나 사용자 프로필에서 사용할 수 있습니다.
- 멀티 라인 사용 여부 체크 함수를 한층 더 보완하였습니다.
2019.04.10 (v0.1.48) :
- 라인 확장 관련 버그를 수정하였습니다.
- 라인 확장 시에도 선택지가 바로 표시되게 수정하였습니다.
2019.03.23 (v0.1.46) :
- 말풍선 소유자가 플레이어로 고정되는 문제를 수정하였습니다.
2019.03.07 (v0.1.45) :
- 말풍선 멈춤 스프라이트의 위치가 잘못되는 문제 수정
- 메시지 사운드 볼륨 값을 0.4로 수정하였습니다.
- 이제 메시지 오프셋 값을 수정할 수 있습니다.
2019.02.16 (v0.1.44) :
- 자동 개행 기능 추가 (일반 메시지에서만 사용 가능)
- 배경색 기능을 추가하였습니다.
- 그레디언트(Gradient) 텍스트를 2개 이상 사용하면 색상 영역이 확장되는 현상을 수정하였습니다.
- 그레디언트 스타일 추가
- 윈도우 폭 설정 기능 추가
- 큰 페이스칩(스탠딩 CG) 투명도 조절 기능 추가
2018.12.08 (v0.1.43) :
- \} \축소! 사용 시 라인 높이보다 작아질 수 없게 변경하였습니다.
2018.11.30 (v0.1.42) :
- \! 사용 시 생기는 문제를 수정하였습니다.
2018.11.21 (v0.1.41) :
- 윈도우 스킨을 사전에 로드하지 않았을 때, 기본 텍스트 색상이 기본색으로 설정되도록 하였습니다.
- 말풍선 텍스트 코드를 전투에서 그대로 쓸 수 있게 새로운 기능을 추가하였습니다.
- 암호화 설정이 없는 1.3.5 미만 MV에서 오류 없이 동작하도록 예외 처리를 추가하였습니다.
- 말풍선 모드에서 RPG Maker XP 스타일의 선택지 설정이 가능해졌습니다.
- 메시지 윈도우의 위치를 위쪽으로 설정했을 때, 이름 윈도우의 크기 만큼 남는 현상을 수정하였습니다.
- 이름 윈도우의 위치를 가운데 또는 오른쪽으로 설정했을 때, 기본 선택지와 겹치지 않도록 수정하였습니다.
- 이벤트 커맨드 실행 내용의 첫번 째 커맨드에 노트 태그를 설정하면 읽지 못했던 문제를 수정하였습니다.
- 선택지 윈도우의 윈도우 스킨도 같이 변경됩니다.
2018.11.19 (v0.1.33) :
- 윈도우 스킨 변경 후 다음 메시지의 가로 길이가 더 넓어지면 글자가 잘리는 현상 수정.
2018.11.16 (v0.1.32) :
- 1.6.1 버전이 아닌 MV에서 동작하지 않는 문제 수정
- 0~31 사이의 숫자를 입력하면 시스템 텍스트 컬러로 반환
2018.11.10 (v0.1.31) :
- 프리 로드 매개변수에 아무것도 설정하지 않았을 때 콘솔에 오류가 찍히던 문제 수정.
2018.11.10 (v0.1.30) :
- 이름 윈도우에서 희미한 배경 사용 가능.
- 노트 태그를 추가하였습니다.
- 윈도우 스킨을 프리 로드할 수 있는 플러그인 매개변수를 추가하였습니다.
2018.11.05 (v0.1.27) :
- 태그처럼 쓸 수 있는 텍스트 코드를 지원합니다
- 이스케이프 코드에서 한글 + 영어 혼용이 가능합니다.
- 한글이 아닌 텍스트 코드 사용 시, RegExp 객체에서 특정 유니코드(아스키코드)가 처리되지 않는 문제를 수정하였습니다.
- 텍스트 사운드 재생 간격을 설정할 수 있는 기능을 추가하였습니다.
2018.09.04 (v0.1.25) :
- 폰트 변경 기능 추가 (설정 방법은 유튜브 링크를 참고하세요)
- 일본어 텍스트 코드 지원
2018.07.02 (v0.1.23) :
- 다른 메시지 플러그인과 호환될 수 없게 만드는 종속성 모듈을 제거하였습니다.
- 말풍선 모드에서 텍스트 크기를 인식되지 않았던 문제를 수정하였습니다.
- 실제 그레디언트 적용 범위를 텍스트 크기 정도로 줄였습니다.
- 마지막 텍스트 정렬 위치를 저장합니다.
2018.04.25 (v0.1.18) : 말풍선 높이 계산 함수 변경
2018.02.06 (v0.1.17) : 기본 언어 코드 탐지 방법을 변경했습니다. 이젠 직접 입력하세요.
2018.01.24 (v0.1.16) : [다운로드]
 사운드 풀 초기화 관련 문제 수정
2018.01.21 (v0.1.15) :
- 텍스트 효과음 처리 변경
2018.01.16 (v0.1.14) : 텍스트 처리 시 효과음을 같이 재생합니다.
2018.01.15 (v0.1.12) :
- 전투에서 '아군', '적그룹' 텍스트 코드를 사용하여 말풍선을 띄울 수 있습니다.
- 플러그인 관리자에서 사용자 커스텀 색상을 정의할 수 있습니다(예 : \색[연한보라])
- 왼쪽 정렬 패딩 값 변경
2017.09.23 (v0.1.9) - 배경 타입이 바뀌지 않는 문제를 수정했습니다.
2017.07.23 (v0.1.8) :
- 투명도 매개변수를 0으로 설정할 수 없는 문제를 수정했습니다.
- 새로운(또는 다음) 라인으로 넘어갈 때 정렬 텍스트 코드가 제대로 동작하지 않는 문제를 수정했습니다.
- 문장을 왼쪽으로 정렬하는 텍스트 코드를 추가했습니다.
- 이름 윈도우 또는 대화창의 기본 윈도우 스킨을 변경할 수 있습니다.
- 이름 윈도우의 표시 위치를 왼쪽 또는 오른쪽으로 바꿀 수 있습니다.
- 얼굴 이미지를 중간에 변경할 수 있는 새로운 텍스트 코드를 추가했습니다.
- 텍스트 코드를 원하는 이름으로 변경할 수 있는 기능을 추가했습니다.
- 캐리지 리턴과 탭의 버그를 수정했으며 텍스트 코드도 충돌로 인해 다른 이름으로 변경했습니다.
- 선택지 윈도우의 스타일을 변경할 수 있습니다.
2017.06.04 (v0.1.7) - 이름 윈도우의 Y좌표가 수정이 되지 않는 문제를 수정했습니다.
2017.05.27 (v0.1.6) :
- 말풍선 모드 시 멈춤 표시 스프라이트 위치를 화자의 위치로 자동 변경합니다.
- 말풍선 모드 시 대화창이 상단에 있을 때 이름 윈도우를 아래에 표시합니다.
- 얼굴 이미지가 설정되었을 때 이름 윈도우가 오른쪽으로 이동하는 현상을 제거했습니다.
2017.02.18 (v0.1.5) :
 - 한글 유니코드 범위가 잘못되어있던 문제 수정
 - 효과음 재생 기능 추가
 - 그림 표시 기능 추가
 - 그림 제거 기능 추가
 - 데이터베이스 항목 표시 기능 추가
 - 정렬자 함수의 텍스트 폭 계산 함수 수정
2016.11.27 (v0.1.4) - 플러그인 명령에서 0 값을 설정하지 못하는 문제가 수정되었습니다.
2016.11.12 (v0.1.3) :
- 사용자 정의 폰트, 배경 투명도 변경 기능을 추가했습니다.
- 중국어 메시지 시스템과 통합되었습니다.
- 탭 및 캐리지 리턴 기능 동작하지 않는 버그가 있습니다.
- 이름 윈도우와 같이 말풍선 윈도우를 띄울 경우, 이름 윈도우가 화면 밖으로 빠져나가는 버그가 있습니다.
2016.10.12 (v0.1.2) - 규격에 맞지 않는 캐릭터도 이제 말풍선이 제대로 표시됩니다.
2016.09.19 (v0.1.1) - 정렬자 기능 개선
2016.06.18 (v0.1.0) - 이름 윈도우 후면부에 스프라이트(얼굴 그래픽)가 정상적으로 그려지지 않는 문제를 수정했습니다.
2016.03.21 (v0.0.9) - 탭 기능과 캐리지 리턴 기능을 추가하였으며 탭 크기를 조정할 수 있는 플러그인 커맨드가 추가됐습니다.
2016.03.01 (v0.0.8) - 말풍선 모드에 페이스칩 표시, 플러그인 커맨드 및 버그 픽스
2016.02.27 (v0.0.7) - 통화 서식 추가
2016.02.15 (v0.0.6) - 가운데 정렬, 오른쪽 정렬 관련 텍스트 코드 추가
2016.01.18 (v0.0.5) - 버그 픽스 (updateNameWindow, calcBalloonRect)
2016.01.01 (v0.0.4) - 버그 픽스 (resizeMessageSystem)
2015.12.03 (v0.0.3) - 말풍선 기능 추가
2015.12.02 (v0.0.2) - 큰 페이스칩 기능 추가
2015.12.01 (v0.0.1) - 최초 작성

이름 윈도우 띄우기

대화창 위에 이름 윈도우를 띄우려면 아래와 같은 명령어를 사용할 수 있습니다. 텍스트와 함께 사용할 수 있는 명령어는 색상 변경 명령어입니다. (이름 윈도우의 폭은 자동으로 계산됩니다)

\이름<텍스트>

이름 텍스트 끝에 콜론(:)을 붙이면, 이름 윈도우 표시 위치를 변경할 수 있습니다.

\이름<텍스트:left>
\이름<텍스트:right>
\이름<텍스트:center>
\이름<텍스트:opacity0>
\이름<텍스트:defaultOpacity>

말풍선에 이름 윈도우를 설정하려면, 말풍선을 먼저 적고, 다음에 이름 텍스트 코드를 사용해야 합니다.

예:)

\말풍선[0]\이름<러닝은빛>\색[빨강]안녕하세요?

예:)

\이름<\색[red]이벤트명>\이름<\색[주황]러닝은빛: right>;

말풍선 설정

메시지 창이 말풍선처럼 해당 이벤트의 위쪽으로 옮겨집니다. (말풍선의 폭과 높이는 텍스트의 길이에 맞게 자동으로 계산됩니다)

\말풍선[이벤트의 ID]

배틀러 스프라이트 위에 말풍선을 띄우려면 다음 텍스트 코드를 사용하세요. 전투의 경우, 번호는 1부터 시작합니다.

 \아군[번호]
 \아군[1]은 \말풍선[1]과 같습니다.
 \아군[2]는 \말풍선[2]와 같습니다.

 \적그룹[번호]
 \적그룹[1]은 \말풍선[-1]과 같습니다.
 \적그룹[2]는 \말풍선[-2]와 같습니다.

해당 배틀러가 전투 불능 상태일 경우 또는 존재하지 않을 경우 일반 메시지 창으로 나오게 됩니다.

전투 장면에서 \말풍선[배틀러의 ID]의 배틀러 ID 값에 마이너스(-) 값을 전달하면, 적 배틀러에 말풍선을 띄웁니다. 플러스(+) 값을 전달할 경우, 아군에게 띄웁니다.

\말풍선[1] // 파티원 1
\말풍선[2] // 파티원 2
\말풍선[3] // 파티원 3
\말풍선[4] // 파티원 4
\말풍선[5] // 파티원 5가 없으면 파티원 4 위에 설정됩니다.
\말풍선[-1] // 적 배틀러 1
\말풍선[-2] // 적 배틀러 2

전투 장면에선 음수 또는 양수를 전달해야 하므로 ID 값은 0이 될 수 없습니다. 0으로 설정하면 일반 메시지로 나오게 됩니다.

복잡하게 느껴진다면 \말풍선[인덱스] 대신 \아군[인덱스], \적그룹[인덱스]을 사용하세요.

이 이벤트 위에 말풍선 설정

일반 맵에서만 동작합니다. 전투 장면에서는 동작하지 않습니다.

\말풍선[0]

플레이어 위에 말풍선 자동 설정

일반 맵에서만 동작합니다. 전투 장면에서는 다음 명령을 사용하면 적 배틀러 위에 말풍선이 설정됩니다.

\말풍선[-1]

텍스트 출력 속도 변경

모든 텍스트의 출력 속도를 조절할 수 있는 명령어입니다.

숫자의 단위는 프레임이며 값이 커질 수록 출력 속도가 느려집니다.

이 메시지는 대화창에서 한 번만 수행되며 다음 대화가 시작되면 플러그인 매개변수에 설정된 값으로 초기화됩니다.

\속도[숫자값]

텍스트 굵기 및 텍스트 기울임 설정

<B></B> 또는 <I></I> 태그를 사용하여 굵기 및 기울임을 설정할 수 있습니다.

말풍선, 이름 윈도우를 혼용하면 다음과 같습니다.

텍스트는 아래와 같고,

\말풍선[0]\이름<알리미><I>제단</I> 위에 <B>제물</B>을 바치십시오.

실제로 이렇게 입력해야 합니다.

1

이렇게 하면 다음과 같이 나오게 됩니다.

2

예)

<B>유령의 저택</B>에 함부로 들어가선 안돼.
<I>정신력</I> 문제는 아니야.

폰트 설정

대화창의 폰트는 일반적으로 컴퓨터에 설치된 시스템 폰트를 기본적으로 사용합니다. 일반적으로는 나눔고딕, Dotum, AppleGothic, sans-serif을 로드합니다.

게임을 플레이하는 유저분들의 컴퓨터에 나눔고딕이 설치되어있지 않은 경우, 폰트가 두 번째 폰트로 설정됩니다. 이를 막으려면 다음 스크린샷처럼 커스텀 폰트를 로드해야 합니다.

font

폰트는 기본적으로 ./fonts 폴더에 있는 기본 폰트만 로드되지만 원한다면 추가 폰트 파일을 로드할 수 있습니다.

설정된 커스텀 폰트는 메시지 창에만 적용되므로, 전체적으로 적용시키고 싶다면 스크린샷과 같이 시스템 폰트로도 설정해야 합니다.

폰트 명에 공백이 포함되어있을 경우, 큰 따옴표로 묶어주시기 바랍니다(공백이 있으면 크롬에서 제대로 인식이 되지 않습니다)

예:) "08서울남산체 B", 나눔고딕, 굴림

텍스트 색상 변경

다양한 색상 코드를 사용할 수 있습니다. 미리 입력된 색을 사용할 수도 있고 웹 색상을 설정할 수도 있습니다. 이것은 최상위 클래스에 정의되므로 어느 창에서나 사용할 수 있습니다. 다만 텍스트 코드를 처리하는 창에서만 사용해야 합니다:

\색[색상명]
\테두리색[색상명]
\배경색[색상명]

사용 가능한 색상은 다음과 같습니다.

\색[기본색] - 이 색은 기본 윈도우 스킨 하단 색상 테이블에 위치한 0번 색과 같습니다.
\색[청록]
\색[검은색]
\색[파란색]
\색[짙은회색]
\색[자홍색]
\색[회색]
\색[녹색]
\색[밝은녹색]
\색[밝은회색]
\색[밤색]
\색[감청색]
\색[황록색]
\색[주황색]
\색[보라색]
\색[빨간색]
\색[은색]
\색[민트색]
\색[흰색]
\색[노란색]
\색[기본]
\색[청록색]
\색[검정]
\색[파랑]
\색[c_dkgray]
\색[자홍]
\색[c_gray]
\색[c_green]
\색[라임]
\색[c_ltgray]
\색[마룬]
\색[네이비]
\색[올리브]
\색[주황]
\색[보라]
\색[빨강]
\색[은]
\색[c_teal]
\색[흰]
\색[노랑]
\색[오렌지]
\색[c_orange]
\색[c_aqua]
\색[c_black]
\색[c_blue]
\색[c_fuchsia]
\색[c_lime]
\색[c_maroon]
\색[c_navy]
\색[c_olive]
\색[c_purple]
\색[red]
\색[c_red]
\색[c_silver]
\색[white]
\색[c_white]
\색[c_yellow]
\색[c_normal]

미리 정의한 색상 말고도 다른 색상을 사용하려면 이렇게 하면 됩니다.

\색[#ffffff] 과 \색[white]는 흰색입니다.
\색[rgb(255, 0, 0)]과 \색[red] 그리고 \색[#ff0000]은 빨강색입니다.
\색[aqua], \색[lime] 등 브라우저에 기본 정의된 색상 테이블에서도 가져올 수 있습니다.
\배경색[검정]배경색\배경색[없음]을 지정할 수도 있습니다.

웹 색상의 경우, #RRGGBBAA 포맷을 사용하며, 각각 빨강, 녹색, 파랑, 알파(Alpha)를 뜻합니다. 16진수 값이며 FF는 완전 불투명을 의미하고 88은 반투명이며 00은 완전히 투명한 색상입니다. 알파값을 생략하면 기본 FF로 설정됩니다. 웹 색상 값은 포토샵이나 색상 표를 검색하면 쉽게 알아낼 수 있습니다.

hms_highlight_text_color

텍스트에 그레디언트 적용

\그레디언트<텍스트>

그레디언트 색상값은 3가지 색상값으로 조합이 가능하며 플러그인 매개변수나 플러그인 커맨드를 통해 색상값을 바꿀 수 있습니다.

플러그인 커맨드 사용법은 아래와 같습니다.

메시지 그레디언트 주황 흰색 빨강

텍스트 들여쓰기

텍스트 에디터에서 흔히 볼 수 있는 오른쪽 들여쓰기 기능으로 숫자값은 픽셀 단위입니다. 들여쓰기 기능은 특정 텍스트를 특정 위치로 옮기고자 할 때 사용하면 좋은 기능입니다.

\들여쓰기[숫자값]

선택지 스타일의 변경

선택지 스타일을 RPG Maker XP 스타일로 설정할 수가 있습니다.

XP 스타일로 설정할 경우, 다음과 같이 선택지 창이 안으로 나오게 됩니다.

선택지 확장이나 라인 수가 4보다 클 경우 호환되지 않으니 주의하세요.

텍스트 정렬

정렬자는 텍스트의 정렬을 할 수 있는 명령어로 가운데 정렬과 오른쪽 정렬을 지원합니다.

가운데 정렬은 \정렬자[1] 오른쪽 정렬은 \정렬자[2] 입니다

왼쪽 정렬은 \정렬자[0] 입니다.

태그처럼 사용할 수도 있습니다.

<center>가운데</center>
<right>오른쪽</right>
<left>
    태그는 메시지 시작 전에 정렬자 텍스트 코드로 정확히 자동 변환됩니다.</left
>

example image example image2 example image2

큰 페이스칩의 설정

큰 페이스칩을 설정하려면 소재를 img/faces 폴더에 넣어주시기 바랍니다. 큰 페이스칩은 Big_ 이라는 머릿말이 붙어있어야 합니다.

큰 페이스칩은 페이스칩의 인덱스값을 읽어 정렬 위치를 정하게 됩니다.

이때, 페이스칩의 인덱스가 0 일 경우(흰 선택 칸이 가장 왼쪽 위에 위치하면) 왼쪽에 표시되고, 다른 번호면 오른쪽에 표시됩니다.

즉, 위 스크린샷과 같이 페이스칩의 인덱스를 1 로 설정할 경우 오른쪽에 표시됩니다.

얼굴 이미지는 \얼굴<이미지명, 이미지 인덱스> 텍스트 코드를 사용해서 중간에 변경할 수도 있습니다. RPG Maker MV 1.5.0 이상 버전을 사용하고 계시다면 텍스트를 읽어들이기 전에 얼굴 이미지를 바꾸는 텍스트 코드가 있는 지를 확인하여 사전에 이미지를 자동으로 로드합니다. 하지만 RMMV 최신 버전이 아니라면, 그 기능이 적용되지 않기 때문에 별도로 프리로드를 해야 합니다.

일반 페이스칩의 표시 위치 설정

얼굴 이미지의 위치라는 플러그인 매개변수 값 조절을 통해 표시 위치를 왼쪽 또는 오른쪽으로 바꿀 수 있습니다.

플러그인 명령 메시지 페이스칩위치 2을 통해 표시 위치를 오른쪽으로 바꿀 수 있으며, 플러그인 명령 메시지 페이스칩위치 0을 통해 표시 위치를 다시 왼쪽으로 바꿀 수 있습니다.

또는 텍스트 코드 \FD[2] 또는 \FD[0]으로 바꿀 수 있습니다.

오른쪽 정렬 시 얼굴 이미지와 겹쳐지는 텍스트는 자동으로 줄바꿈 처리됩니다.

라인 갯수 변경

대화창의 기본 라인 수를 변경하고 싶을 경우 아래와 같이 메시지 라인이라는 플러그인 커맨드를 사용하여 라인 수를 변경할 수 있습니다.

통화 서식 지정

숫자에 통화 서식을 지정하여 세 자릿수 마다 콤마를 자동으로 찍어 출력합니다.

\숫자[값]

텍스트 코드 변경 기능

텍스트 코드를 원하는 텍스트 코드로 변경할 수 있습니다. 끝에 느낌표가 붙어있는 경우, 느낌표는 변경하지 말고 그대로 둬야 합니다.

노트 태그 기능

문장의 표시가 시작되기 전에 메시지 설정을 노트 태그로 바꾸는 기능입니다. 문장의 표시 바로 위에 있는 노트 커맨드 2개만 읽어옵니다.

RPG Maker MV는 이전 시리즈와 달리 동기 방식이 아니라 비동기 방식으로 이미지를 로드합니다. 따라서 윈도우 스킨 변경 명령의 경우, 이미지를 사전에 미리 로드해두어야 합니다.

플러그인 매개변수에 있는 프리로드 기능을 사용하세요. 면밀히 테스트 해본 결과, 사전에 로드하는 것이 제일 잘 동작합니다. 미리 로드하지 않으면, 윈도우 스킨의 픽셀 값을 읽지 못해 폰트가 검정색으로 나오는 등의 문제가 생깁니다. 그런 경우를 대비하여 이전에 미리 설정해놓은 윈도우스킨의 기본색으로 채우게 해놨지만, 윈도우 스킨에서 텍스트 색상을 가져오는 텍스트 색상 변경 명령의 경우, 제대로 동작하지 않게 됩니다.

<윈도우 스킨:Window> <이름 윈도우 스킨:Window> <라인 높이:36> <폰트 크기:28>
<텍스트 시작 X:256> <큰 페이스칩 OX:0> <큰 페이스칩 OY:0> <대화창 뒤에 얼굴
표시:true> <대화창 투명도:255> <텍스트 효과음 재생 여부:true> <기본 텍스트 출력
속도:0>

노트 태그의 경우, 전부 한국어입니다. 한국어로 설정을 해두면 가독성이 좋아집니다. 해외 유저가 한국어로 된 게임을 영어로 번역을 하는 경우는 흔치 않고 대부분 개발자가 직접 영어로 번역하므로 문제가 없을 것으로 보여집니다.

영어, 일본어, 중국어 텍스트 코드까지 지원하는 플러그인이지만, 실제로 이 언어들을 사용하는 국가에서 이 플러그인을 쓰고 있진 않습니다. 그래서 그냥 한국어로만 작성하였습니다. (영어, 일본어, 중국어 텍스트 코드를 사용하고 있다는 분이 한 분이라도 있다면 필자에게 연락을 하십시오.)

3

0을 입력하면 기본 값이 나오는 게 아니라 0이 입력되니 주의하시기 바랍니다. 이는 값을 잘못 입력했을 때 기본 값이 나오게 하는 기능이었지만 정작 0을 입력할 수가 없어서 이 기능을 제외했으며 모든 값을 입력할 수 있게 해놨습니다. 다만 잘못 입력하면 오류가 생길 수도 있다는 점을 잊지 마십시오.

전체 명령어 목록 (Text Codes)

전체 명령어 목록입니다. 위에서 설명하지 않은 기능들도 있습니다.

Korean Text Codes (한국어)

언어 코드를 ko로 설정을 해두셔야 한국어 텍스트 코드를 인식합니다.

나중에 게임을 영어나 일본어로 번역할 때에도 이 부분은 텍스트 코드 그 자체이니 그대로 둬야 합니다.

물론 영어로 바꿔서 사용을 하는 방법도 있습니다. 이 경우, English 텍스트 코드를 참고해주세요.

 \색[색상명]
 \속도[값]
 \테두리색[색상명]
 \테두리크기[값]
 \들여쓰기[값]
 \굵게!
 \이탤릭!
 \이름<이벤트명>
 \그레디언트<텍스트>
 \파티원[번호]
 \주인공[번호]
 \변수[번호]
 \아이콘[번호]
 \확대!
 \축소!
 \골드
 \말풍선[이벤트의 ID]
 \말풍선[0]
 \말풍선[-1]
 \정렬자[1]
 \정렬자[2]
 \숫자[숫자]
 \크기[숫자]
 \탭!
 \캐리지리턴!
 \효과음<효과음명>
 \그림표시<그림번호, 그림이름, 원점번호, X좌표, Y좌표>
 \그림제거[그림번호]
 \아이템[번호]
 \무기구[번호]
 \방어구[번호]
 \직업[번호]
 \적군[번호]
 \상태[번호]
 \스킬[번호]
 \얼굴<얼굴_이미지_이름,얼굴_이미지_인덱스>
 \아군[번호] * 전투에서만 사용 가능
 \적그룹[번호] * 전투에서만 사용 가능
 <B></B>
 <I></I>
 <LEFT></LEFT>
 <CENTER></CENTER>
 <RIGHT></RIGHT>
 \배경색[색상명]
 \FD[얼굴_위치]  * Face Direction의 약자

Japanese Text Codes (日本語 : 制御文字)

언어 코드를 ja로 설정을 해야 일본어 텍스트 코드가 인식됩니다.

사용 가능한 한자 범위는 한중일 통합 한자 영역입니다.

Tkool 홈페이지에 있는 실제로 사용되고 있는 어휘를 참고하였습니다.

일본어의 경우, PC에서 글자를 입력하기가 매우 불편하기 때문에 실제로 이렇게 쓰시려는 분들은 없을 거라고 봅니다.

한국어에서 일본어로 번역하면 길어지는 경우가 꽤 있었습니다. 특히 외래어의 경우, 카타카나로 표기해야 하는데 그게 꽤 길어집니다.

텍스트 코드는 매개변수에서 직접 수정이 가능하니 일본어가 가능하신 분들은 수정하여 사용하시기 바랍니다.

 \色[html_color_name]
 \テキストスピード[value]
 \輪郭の色[color_name]
 \輪郭のサイズ[value]
 \インデント[value]
 \太字!
 \斜体!
 \名前<event_name>
 \グラデーション<text>
 \パーティーメンバー[nth]
 \アクタ[nth]
 \変数[nth]
 \アイコン[nth]
 \INCREASE!
 \DECREASE!
 \通貨単位表示
 \フキダシ[event_id]
 \フキダシ[0]
 \フキダシ[-1]
 \整列[1]
 \整列[2]
 \数字[number]
 \テキストのサイズ[number]
 \TAB!
 \CR!
 \効果音<se_name>
 \ピクチャの表示<nth, picture_name, origin_number, x, y>
 \ピクチャの消去[nth]
 \アイテム[nth]
 \武器[nth]
 \防具[nth]
 \職業[nth]
 \敵キャラ[nth]
 \ステート[nth]
 \スキル[nth]
 \顔<face_name,face_index>
 \FRIENDLY_TROOPS[nth]
 \ENEMY_TROOPS[nth]
 <B></B>
 <I></I>
 <LEFT></LEFT>
 <CENTER></CENTER>
 <RIGHT></RIGHT>
 \HC[color_name]
 \FD[face_position]

Simplified Chinese Text Codes (中文)

언어 코드를 zh로 설정을 해야 중국어 텍스트 코드가 인식됩니다.

작업은 바이두 영어 사전을 참고하여 번역하였습니다.

대부분 바이두를 참고했기 때문에 간체자라고 해놨지만 번체일 수도 있습니다.

입력하기가 불편하기 때문에 실제로 이렇게 쓰시는 분들은 없을 거라고 봅니다.

\色[color_name]
\速度[value]
\轮廓颜色[color_name]
\轮廓宽度[value]
\缩进[value]
\加粗!
\倾斜!
\名字<event_name>
\渐变颜色<text>
\队伍成员[nth]
\角色[nth]
\变量[nth]
\图标[nth]
\增大!
\减少!
\金币
\对话框[event_id]
\对话框[0]
\对话框[-1]
\对齐[1]
\对齐[2]
\数[number]
\大小[number]
\TAB!
\CR!
\音效播放<se_name>
\显示图像<pic_nth, picture_name, origin, x, y>
\隐藏图像[nth]
\道具[nth]
\武器[nth]
\装甲[nth]
\职业[nth]
\敌人[nth]
\状态[nth]
\技能[nth]
\脸<face_name,face_index>
\我军[nth]
\敌人组[nth]
<B></B>
<I></I>
<LEFT></LEFT>
<CENTER></CENTER>
<RIGHT></RIGHT>
\HC[color_name]
\FD[face_position]

English Text Codes

한글 텍스트 코드가 싫다면, 영어로된 텍스트 코드를 사용하셔도 됩니다. 다만 약간 수정이 필요한데요.

언어 코드를 en으로 설정을 해야 합니다.

텍스트 코드가 길어서 외우기 힘들다면, 직접 이니셜을 만들어서 사용하세요. 짧은 이니셜의 경우, 다른 플러그인과 충돌할 가능성이 크기 때문에 생각보다 네이밍하기가 쉽지 않았습니다.

사실 이 네이밍 작업은 난이도 꽤 높습니다. 기본 텍스트 코드와 같아서도 안되며 다른 메시지 플러그인의 텍스트 코드와 겹쳐서도 안됩니다.

한글이 싫은 분들이 있다면, 있을까 싶지만 그런 분들이 있다면 긴 텍스트 코드를 어떻게 짧게 바꿔서 쓰셔도 무방합니다.

이건 여러분들의 선택에 맞깁니다.

\COLOR[html_color_name] \TEXT_SPEED[value] \OUTLINE_COLOR[color_name]
\OUTLINE_WIDTH[value] \INDENT[value] \BOLD! \ITALIC! \NAME<event_name>
    \GRADIENT<text>
        \PARTY_MEMBER[nth] \PLAYER[nth] \VAR[nth] \ICON[nth] \INCREASE!
        \DECREASE! \GOLD \BALLOON[event_id] \BALLOON[0] \BALLOON[-1] \ALIGN[1]
        \ALIGN[2] \NUM[number] \TEXT_SIZE[number] \TAB! \CR! \PLAY_SE<se_name>
            \SHOW_PICTURE<nth, picture_name, origin_number, x, y>
                \HIDE_PICTURE[nth] \ITEM[nth] \WEAPON[nth] \ARMOR[nth]
                \CLASSES[nth] \ENEMY[nth] \STATE[nth] \SKILL[nth]
                \FACE<face_name,face_index>
                    \FRIENDLY_TROOPS[nth] \ENEMY_TROOPS[nth]
                    <b></b>
                    <i></i>
                    <LEFT></LEFT>
                    <center></center>
                    <RIGHT></RIGHT>
                    \HC[color_name] \FD[face_position]</face_name,face_index
                ></nth,
            ></se_name
        ></text
    ></event_name
>

한국어 텍스트 코드 이외에 중국어, 일본어를 쓰시는 분은 없을 듯 합니다. 한국어 입력은 조합형이지만 중국어와 일본어의 경우, 영어로 입력한 후 맞는 글자를 찾는 것이므로 입력이 불편하므로 쓰기에 적합하지 않다는 걸 알고 있습니다. 또한 지금까지 번역이 잘못되었다는 말이 없는 걸 보면 아무도 쓰지 않는 듯 합니다. 또한 영어로 번역을 해두지 않았기 때문에 사용자가 아예 없을 것입니다.

플러그인 커맨드

텍스트의 속도는 0에서 가장 빠르고, 프레임 단위로 지정할 수 있습니다.

 메시지 텍스트속도 number

 메시지 폰트크기 number
 메시지 폰트최소크기 number
 메시지 폰트최대크기 number

그레디언트 텍스트로 색상을 변경할 수 있습니다.

 메시지 그레디언트 color1 color2 color3

라인 수를 바꿀 수 있는 플러그인 명령입니다.

 메시지 라인 number

라인 수 변경을 했다면 반드시 마지막에 기본값 4로 바꿔놓으십시오.

 메시지 시작위치 number
 메시지 이름윈도우 x number
 메시지 이름윈도우 y number
 메시지 이름윈도우 padding number
 메시지 이름윈도우 윈도우스킨 skin_name
 메시지 큰페이스칩X number
 메시지 큰페이스칩Y number

number가 -1이면 메시지 창이 페이스칩을 가리고, 다른 값이면 가리지 않습니다:

 메시지 큰페이스칩Z number

255로 설정하면 완전히 불투명해야 하지만 기본 이미지의 알파 채널 자체가 반투명하여 완전 불투명하게 표시되지 않습니다. 완전 불투명하게 표시하려면 이미지의 알파 채널도 불투명해야 합니다.

 메시지 탭크기 number
 메시지 배경투명도 number
 메시지 컨텐츠투명도 number
 메시지 윈도우스킨 skin_name

윈도우 스킨 명령어 사용 시 이미지 파일을 미리 로드 해두어야 합니다. (플러그인 매개변수에 있는 프리 로드 기능을 사용하세요)

텍스트가 대화창보다 더 길게 넘어가면 자동으로 줄바꿈 처리를 합니다. 또한 불필요한 개행 문자를 없애고 문단을 최대한 최소화하여 한 메시지 창에서 보이게 만듭니다.

메시지 문단최소화 true

개행 문자를 그대로 두고, 자동으로 줄바꿈 처리를 하지 않습니다.

메시지 문단최소화 false

문단 최소화가 true(ON)인 상태에서 정렬자를 사용하면 정렬자가 제대로 동작하지 않을 수 있으니 주의 하시기 바랍니다.

말풍선 모드나 일반 메시지 창의 오프셋을 조정할 수 있습니다.

메시지 오프셋X number
메시지 오프셋Y number

얼굴 이미지의 정렬 위치를 바꾸려면 다음과 같은 플러그인 명령을 호출하세요. 왼쪽 정렬은 0을, 오른쪽 정렬은 2를 인자 값으로 전달하세요.

메시지 페이스칩위치 0
메시지 페이스칩위치 2

Introduction

Please note that this plugin is not compatible with 'YEP_MessageCore'

This plugin allows you to use text codes in English, Korean, Chinese, Japanese.

To send me general feedback, simply send an e-mail to biud436@gmail.com and mention the plugin name via the subject of your message.

But, This plugin also provide the text codes in English instead of Korean. To use the text codes in English, You must set with 'en' in the plugin parameter named 'Language Code'

English Text Codes :

  \COLOR[html_color_name]
  \TEXT_SPEED[value]
  \OUTLINE_COLOR[color_name]
  \OUTLINE_WIDTH[value]
  \INDENT[value]
  \BOLD!
  \ITALIC!
  \NAME<event_name>
  \GRADIENT<text>
  \PARTY_MEMBER[nth]
  \PLAYER[nth]
  \VAR[nth]
  \ICON[nth]
  \INCREASE!
  \DECREASE!
  \GOLD
  \BALLOON[event_id]
  \BALLOON[0]
  \BALLOON[-1]
  \ALIGN[1]
  \ALIGN[2]
  \NUM[number]
  \TEXT_SIZE[number]
  \TAB!
  \CR!
  \PLAY_SE<se_name>
  \SHOW_PICTURE<nth, picture_name, origin_number, x, y>
  \HIDE_PICTURE[nth]
  \ITEM[nth]
  \WEAPON[nth]
  \ARMOR[nth]
  \CLASSES[nth]
  \ENEMY[nth]
  \STATE[nth]
  \SKILL[nth]
  \FACE<face_name,face_index>
  \FRIENDLY_TROOPS[nth]
  \ENEMY_TROOPS[nth]
  <B></B>
  <I></I>
  <LEFT></LEFT>
  <CENTER></CENTER>
  <RIGHT></RIGHT>
  \HC[color_name]
  \FD[face_position]

Opening the name window

The name window is executed once before all the text codes start. and automatically transforms the name window to fit the width of the text area.

To open the name window, do as follows. You put the name text between Less-than sign and Greater-than sign.

\NAME<text>

You can add a certain command by attaching a colon(:) at the end of the name text. To change the position of the name window, as follows.

\NAME<text:left>
\NAME<text:right>
\NAME<text:center>

To change the opacity of the name window, as follows.

\NAME<text:opacity0>
\NAME<text:defaultOpacity>

To set the name window above the speech balloon, as follows

\BALLOON[0]\NAME<eric>\COLOR[red]hello?

To change the text color in the name window, as follows

\NAME<\COLOR[red]eric>

Opening the speech balloon window

The speech balloon window is executed once before all the text codes start. and transforms the message window to fit with a target sprite and changes the position of it, too.

To create a new speech balloon window and indicate, do as follows.

You put the index between square brackets. if the index sets to 0, it'll set to a current event. if the index sets to -1, it'll set to a player.

\BALLOON[event_id]
\BALLOON[0] // current event
\BALLOON[-1] // player

In the battle, To indicate the window in above the battler, do as follows. it can obtain the nth battler of the party members and indicate the message window.

\FRIENDLY_TROOPS[nth]
\FRIENDLY_TROOPS[1] is the same as \BALLOON[1] and it can obtain the second FRIENDLY battler.
\FRIENDLY_TROOPS[2] is the same as \BALLOON[2]

This can obtain the nth battler of the enemy troops and indicate the message window.

\ENEMY_TROOPS[nth]
\ENEMY_TROOPS[1] is the same as \BALLOON[-1]
\ENEMY_TROOPS[2] is the same as \BALLOON[-2]

Note that it will appear as the normal message window if the battler is in a dead state or does not exist.

\BALLOON[1] // party member 1
\BALLOON[2] // party member 2
\BALLOON[3] // party member 3
\BALLOON[4] // party member 4
\BALLOON[5] // if the party member 5 is not existed, the target sets as party member 4.
\BALLOON[-1] // enemy 1
\BALLOON[-2] // enemy 2

In the battle, it must put a negative or positive numbers between square brackets. if you put to 0, it indicates as the normal message window.

\BALLOON[0] // normal message window

Changing the text speed.

This text code is applied once in the one page so in the other page has been invalid.

To change the text speed in the message window, as follows.

\TEXT_SPEED[frame]

You put the speed value between square brackets. if the value is to 0, The text will be drawn without delay. if the value is to 1, The text will be drawn every 1 frame.

Note that it will be reset with initial value when starting the next page.

Making the bold and the italic text.

To change the font setting, it is possible to do bold and italic settings by using a html tag such as <B></B><I></I>

For Example, you could use the following things.

\BALLOON[0]\NAME<Wanderers>Hello. <b>Eric.</b> <i>Welcome to the game.</i></Wanderers
>

Indenting the text

To indent the text in the current page, as follows. you can put the number for indent between square brackets.

\INDENT[value]

For instance, you are possible to use as follows.

\indent[10]Leaves change their color in the fall

Notice that the indent settings resets with initial value in the next page starts up.

A Text Alingment

You can use a html tag such as <CENTER>, <LEFT>, <RIGHT> in the message window. For instance, You can use as follows.

<center>The god appeared in the from of a fairy</center>
<right>The robbers hid in the bushes and fell on me from four sides.</right>

Setting the standing CG.

This plugin allows you to show up the large face image on the message window.

To set the large face image that means the standing CG, You must place Big**.png that starts with prefix called Big* from the img/faces folder on your root project folder.

so it will be going to create using img/faces/Big_*.png

and then you select the face index that can set the position of it.

The face image has an index, as follows:

 0 1 2 3
 4 5 6 7

For instance, if the face index is to 0, the face image will show up on the left of message window. if the face index is to 1 or more, the face image will show up on the right of message window.

To change a standing CG after the message window starts up, you can use this text code.

\FACE<face_name,face_index>

You put the face name and face index between Less-than sign and Greater-than sign, as follows

\FACE<Big_ScaredActor,0>

But, this text code should be used for a special purpose. You should preload the face image because loading image is the asynchronous. Otherwise, You will not be going to show anythding.

Changing the position of face image.

To change the face image to the right side of message window, as follows.

You can use the text code called \FD[2] or use the plugin command called Message facePos 2

To show up the face image again to the left side on the message window, You can use the text code called \FD[0] or use the plugin command called Message facePos 0

Dealing with colors

You can various color code such as web hex code or built-in color. it can use them everywhere that can use text codes.

\COLOR[c_red]
\COLOR[c_silver]
\COLOR[c_normal]
\COLOR[#ffffff]
\COLOR[aqua]
\COLOR[rgb(255, 0, 0)]
\OUTLINE_COLOR[color_name]
\HC[color_name]

To change the background color of your text area, do as follows.

\HC[color_name]

To use web colors, you must pass hex format like as #RRGGBB. For example, the lime color is to \COLOR[#00FF00] or \COLOR[lime]

Plugin Commands

Changes the text speed. The n is the delay frame of each character:

 Message textSpeed [n]
 Message fontSize [n]

Changes the offset position of the message window. the n is the number value:

 Message offsetX [n]
 Message offsetY [n]
 Message minFontSize [n]
 Message maxFontSize [n]

Changes the number of lines in which it appears on the message window. Notice that the number of lines must restore as default value after changing lines:

 Message line [n]
 Message textStartX [n]

Changes the offset or the padding of the name window in which it appears above the message window.

 Message name x [n]
 Message name y [n]
 Message name padding [n]

Changes the windowskin in which it appears on the name window. Notice that you need to preload the window skin before starting the name window. if not, it can fail to correctly get the text color table inside the window skin.

 Message name windowskin [...]

Changes the offset of the large face image in which it appears on the screen.

 Message faceOX [n]
 Message faceOY [n]

Changes the large face image's z-index in which it appears on the message window. if the z-index is to 0, the face image will show up in front of the message window. if it is to -1, the face image will show up behind the background image of the message window.

 Message faceZ -1
 Message faceZ [n]

Changes the position of the normal face image in which it appears on the message window. By default, the face image will be located at the left side of the message window. if you use this plugin command, you can change the position of the face image. if the value is to 2, it will be located at the right side of the message window. if the value is t0 0, it will be located at the left side of the message window.

 Message facePos [n]

Changes the size of the tab, which adds a space when you are used the text code called '\TAB!'

 Message setTabSize [n]
 Message backgroundOpacity [n]
 Message contentsOpacity [n]

Changes the windowskin in which it appears on the message window. Notice that you need to preload the window skin before starting the message window. if not, it can fail to correctly get the text color table inside the window skin.

 Message windowskin [...]

Changes the word wrap settings. if true, it will be going to remove a custom line break in all of lines and it fills the texts finely.

 Message minifier true
 Message minifier false

▲ TOP